玩家花钱买装备引起代表注意代表呼吁网络游戏尽快立法
网游巨鳄盛大宣布,依靠“增值服务”获取收入,其中一项就是销售虚拟财物。目前在玩家之间也存在着虚实交易,传奇游戏中的一把“屠龙刀”可以卖到数千元,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了固定的兑换比率。
人大代表周洪宇和王君清都提交了一份来自清华光华管理学院毕业生江赫吴的长达18页的报告,他们认为:虚实交易正在挑战现实的金融秩序。
近年来,我国的网络游戏发展迅速,围绕着虚拟财物出现了很多问题,玩家因虚拟财物失窃起诉运营商的案例不止一起,甚至有玩家为此在某网游公司门前浇汽油引燃自己——这是因为虚拟财物的虚拟性被破坏了。
所谓虚拟财物,就是存在于网络游戏虚拟的世界中、参与虚拟经济活动、没有实际形态的财物。随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟财物已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。
但国内某著名游戏装备交易网站总裁却认为:“它的价值是玩家打出来的……它的价值的基本的一个度量衡是玩家的必要劳动时间。”
而目前我国关于虚拟财物的相关法律是一片空白,虚拟财物销售是否合理、合法尚未有定论。
交易现状
运营商以虚拟财物牟利
网络游戏运营商(网游商)通常是出售点卡按游戏时间计费,与手机冲值卡类似。还有一些网络游戏则向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。
2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括《传奇》在内的3款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而依靠“增值服务”获取收入,其中一项就是销售虚拟财物。
一手拉扯大脑白金和黄金搭档的史玉柱也携巨资进入网游业。可以预见,未来会有更多的运营商以虚拟财物销售模式营利。
2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币兑换,并意图将所有虚拟货币收归旗下,打造巨大的网上虚拟货币支付平台。
打游戏成为可赚钱的工作
目前,在玩家之间也存在着虚实交易,传奇游戏中的一把“屠龙刀”可以卖到数千元,而许多游戏虚拟货币也与人民币产生了固定的兑换比率。
全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”(替玩家打游戏,在短时间内迅速提高角色等级)公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币的“造币厂”(获得的虚拟货币或高级装备自己不用,直接卖给其他玩家),这在浙江丽水等一些地区俨然成为“地方产业”。
对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做。在北京一些网吧,店主甚至让孩子免费打游戏,但要把获得的装备、货币等交给网吧。
中国玩家为世界工厂“打工”
“忽悠网”、“我有网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站也应运而生。一些外国资本如美国的IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币再高价卖给美国玩家,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。
该报告疾呼:“表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,虚拟货币正开始形成现实的金融力量,正在挑战现实的金融秩序。运营商向玩家出售虚拟财物,可认为是不当敛财。”
■反方观点
罪证一:虚拟货币“储量”无限但没价值
报告认为,虚拟货币是虚拟世界的特殊客体,充当一般等价物,主要用于购买虚拟物品。
玩家持有的虚拟货币主要是通过杀怪缴获的,即可以在虚拟世界中不断“生产”出来,虚拟货币的“储量”是无限的。这与现实中的纸币不同——纸币必须由政府发行,不可能民间生产。虚拟货币本身具有虚拟价值。
可以看出,游戏中虚拟货币的总量没有上限,如果玩家不停地杀怪,就会有越来越多的虚拟货币。
罪证二:虚实交易是“皇帝的新装”
王君清代表认为,虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实中,并非真正的使用价值。
这种价值必须依附网络游戏存在,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉,是一种“虚拟的价值”。
既无使用价值也无价值,虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是未被揭穿的“皇帝的新装”。
此外,网络游戏交易公司通过玩家挣得虚拟财物,例如一把宝剑,但只要网游运营商升级游戏后,会设定出有更大能力也同样容易挣得的宝剑,那么原先值钱的宝剑就会瞬间贬值。
■正方观点
虚拟价值由玩家劳动时间创造
昨天,记者采访了国内某知名游戏装备交易网站的总裁,他表示:“它的价值是玩家打出来的,它的价值的基本的一个度量衡是玩家的必要劳动时间,这是一个玩家和玩家之间的必要劳动时间的交换,而不是说运营商给这个东西定价。”
该总裁表示,他也反对“私服”和“外挂”,他之所以注册成为正式的公司,就是想光明正大地做游戏装备交易。目前,在美国、韩国、日本都有这样的虚实交易。
代表呼吁
网络游戏立法规避金融风险
虚实交易——这不是只有法律研究者才能关心的单纯法律问题,更是一个社会问题,还是一个严重的经济问题。是否应该允许“代练”、“造币”?如何评价青少年买卖虚拟财物?官方销售中玩家利益如何保护?怎样应对虚拟货币现实化带来的金融风险?
王君清代表呼吁,信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委尽快启动网络游戏立法筹备工作,广邀各方面人士参与,通过调查研究、民意征集、专家讨论、立法听证等方式,对一些难点问题给出说法,为最终实现立法创造条件。
王代表说:“如果允许,那么已经有现金流,就应该缴税;如果不允许,就应该全面禁止。”
网游巨鳄盛大宣布,依靠“增值服务”获取收入,其中一项就是销售虚拟财物。目前在玩家之间也存在着虚实交易,传奇游戏中的一把“屠龙刀”可以卖到数千元,许多游戏虚拟货币也与人民币产生了固定的兑换比率。
人大代表周洪宇和王君清都提交了一份来自清华光华管理学院毕业生江赫吴的长达18页的报告,他们认为:虚实交易正在挑战现实的金融秩序。
近年来,我国的网络游戏发展迅速,围绕着虚拟财物出现了很多问题,玩家因虚拟财物失窃起诉运营商的案例不止一起,甚至有玩家为此在某网游公司门前浇汽油引燃自己——这是因为虚拟财物的虚拟性被破坏了。
所谓虚拟财物,就是存在于网络游戏虚拟的世界中、参与虚拟经济活动、没有实际形态的财物。随着网络游戏的飞速发展,网络虚拟财物已越过了虚拟世界的界限,与现实的人民币发生了兑换关系(简称“虚实交易”)。
但国内某著名游戏装备交易网站总裁却认为:“它的价值是玩家打出来的……它的价值的基本的一个度量衡是玩家的必要劳动时间。”
而目前我国关于虚拟财物的相关法律是一片空白,虚拟财物销售是否合理、合法尚未有定论。
交易现状
运营商以虚拟财物牟利
网络游戏运营商(网游商)通常是出售点卡按游戏时间计费,与手机冲值卡类似。还有一些网络游戏则向玩家出售游戏中的货币、装备等虚拟财物牟利。
2005年12月,网游巨鳄盛大宣布,包括《传奇》在内的3款网游将“永久免费”,不再出售点卡,而依靠“增值服务”获取收入,其中一项就是销售虚拟财物。
一手拉扯大脑白金和黄金搭档的史玉柱也携巨资进入网游业。可以预见,未来会有更多的运营商以虚拟财物销售模式营利。
2006年1月,百度宣布“百度币”可与盛大、网易的虚拟货币兑换,并意图将所有虚拟货币收归旗下,打造巨大的网上虚拟货币支付平台。
打游戏成为可赚钱的工作
目前,在玩家之间也存在着虚实交易,传奇游戏中的一把“屠龙刀”可以卖到数千元,而许多游戏虚拟货币也与人民币产生了固定的兑换比率。
全国很多城市都出现了为玩家提供虚拟角色升级服务的所谓“代练”(替玩家打游戏,在短时间内迅速提高角色等级)公司;还有雇人专门打游戏“制造”虚拟货币的“造币厂”(获得的虚拟货币或高级装备自己不用,直接卖给其他玩家),这在浙江丽水等一些地区俨然成为“地方产业”。
对一些人来说,游戏已经不再是娱乐,而是“制造”虚拟财物以获取经济利益的工具,他们把打游戏当成工作来做。在北京一些网吧,店主甚至让孩子免费打游戏,但要把获得的装备、货币等交给网吧。
中国玩家为世界工厂“打工”
“忽悠网”、“我有网”等充当虚实交易中介、抽取佣金的网站也应运而生。一些外国资本如美国的IGE在中国设立办事处,鼓励中国玩家打游戏,从他们手中收购虚拟货币再高价卖给美国玩家,并准备进一步把中国开发成虚拟生产的“世界工厂”。
该报告疾呼:“表明虚拟财物的影响范围已经超出了单纯的网络游戏,虚拟货币正开始形成现实的金融力量,正在挑战现实的金融秩序。运营商向玩家出售虚拟财物,可认为是不当敛财。”
■反方观点
罪证一:虚拟货币“储量”无限但没价值
报告认为,虚拟货币是虚拟世界的特殊客体,充当一般等价物,主要用于购买虚拟物品。
玩家持有的虚拟货币主要是通过杀怪缴获的,即可以在虚拟世界中不断“生产”出来,虚拟货币的“储量”是无限的。这与现实中的纸币不同——纸币必须由政府发行,不可能民间生产。虚拟货币本身具有虚拟价值。
可以看出,游戏中虚拟货币的总量没有上限,如果玩家不停地杀怪,就会有越来越多的虚拟货币。
罪证二:虚实交易是“皇帝的新装”
王君清代表认为,虚拟财物诸如“增加攻击力”、“补充生命”等作用只能在游戏世界中发挥,不可能延伸到现实中,并非真正的使用价值。
这种价值必须依附网络游戏存在,是网游商利用网游程序给玩家造成的一种主观感觉,是一种“虚拟的价值”。
既无使用价值也无价值,虚拟财物根本不具备成为商品的资格,虚实交易只是未被揭穿的“皇帝的新装”。
此外,网络游戏交易公司通过玩家挣得虚拟财物,例如一把宝剑,但只要网游运营商升级游戏后,会设定出有更大能力也同样容易挣得的宝剑,那么原先值钱的宝剑就会瞬间贬值。
■正方观点
虚拟价值由玩家劳动时间创造
昨天,记者采访了国内某知名游戏装备交易网站的总裁,他表示:“它的价值是玩家打出来的,它的价值的基本的一个度量衡是玩家的必要劳动时间,这是一个玩家和玩家之间的必要劳动时间的交换,而不是说运营商给这个东西定价。”
该总裁表示,他也反对“私服”和“外挂”,他之所以注册成为正式的公司,就是想光明正大地做游戏装备交易。目前,在美国、韩国、日本都有这样的虚实交易。
代表呼吁
网络游戏立法规避金融风险
虚实交易——这不是只有法律研究者才能关心的单纯法律问题,更是一个社会问题,还是一个严重的经济问题。是否应该允许“代练”、“造币”?如何评价青少年买卖虚拟财物?官方销售中玩家利益如何保护?怎样应对虚拟货币现实化带来的金融风险?
王君清代表呼吁,信息产业部、文化部、新闻出版总署、商务部、工商行政管理总局等有关部委尽快启动网络游戏立法筹备工作,广邀各方面人士参与,通过调查研究、民意征集、专家讨论、立法听证等方式,对一些难点问题给出说法,为最终实现立法创造条件。
王代表说:“如果允许,那么已经有现金流,就应该缴税;如果不允许,就应该全面禁止。”
| 对此文章发表了评论 |

