Diana LaSalle和Terry A.Britton指出,过去100年中,在发达国家一共发生了三次重大的价值演进。第一次是在20世纪之初,第二次是在20世纪60年代,第三次从世纪之交刚刚开始。
我们发现,21世纪初互联网向Web2.0的演进,正是这一消费者价值演进过程的必然产物。Web1.0所指称的互联网恰恰是过渡年代(20世纪60-90年代)的产物,带有了很浓厚的制造业遗留的印记。其价值内核是信息产品的“工艺、制造和服务”,这一点传统门户网站的经营方就体现的十分明显。但在新千年价值观下诞生的Web2.0,其价值核心正是“公司和消费者整合为一体共同创造价值。”
因此,商业模式也发生了由“市场型”到“体验型”的转变。消费者角色由被动接受信息服务的“顾客”转变为“网站建构和内容创造的参与者”。生产方式也由“企业制造”变成“用户自制”,盈利驱动因素也由信息的“销售、特征、服务和质量”变成“产品和公司所带来的体验”,而企业成功的衡量指标也由“市场份额和满意度”转变为“客户忠诚度”,这是互联网作为注意力经济更为本质的转向。
这个过程中,用户越来越作为主角参与到互联网经营形态的构建中来,是用户的“价值观”决定着“互联网”经营形态的价值,而不是相反。用户完全有权利选择什么是好的/不好的、有用的/无用的、有趣的/无趣的,而无须网站“越俎代庖”来为用户预先做出决定。Ray Lane也指出,“这些Web2.0技术和服务允许使用者自己来做决定,这非常重要”。 Web2.0技术和服务目前受到数亿网民的青睐,在某种意义上正是消费者主导的价值观的胜利。
乐趣是一种核心竞争力
而那些坚持“门户模式”优越于Web2.0网站的人,一个非常重要的理由是,Web2.0提倡的用户产生内容(User-generated content)方式下,网站的内容大都是垃圾信息,只有门户网站经过编辑的筛选、过滤、审核,才能够为用户提供有价值的“精华”信息。这与以“客户需求”为导向的价值判断方式完全相反,也有悖于互联网经济发展的根本趋势。在他们看来,Web 2.0网站中类似“大旗”和“奇虎”这样的网站,所提供的完全是为了吸引用户眼球的仅供娱乐的信息,这些论坛中非正式的内容对网民来说并不具备太大的价值。
但他们恰恰不明白,在“用户”看来“娱乐”也是一种价值。摩根斯坦利的《全球互联网发展趋势》研究报告多年来不断指出:上网“Play”对于用户越来越成为一种主要的应用方式。Sun(Sun燤icrosystems營nc.)董事长斯格特·麦克尼利(Scott燤cNealy)有一句话非常有意思,“乐趣是一种核心竞争力”。让用户好玩,这是一种无论如何不能抹杀的价值。
在以客户为先导创造并决定价值的价值2.0时代,“Web2.0技术和服务允许使用者自己来做决定”,无论如何是一种更符合时代潮流和互联网本质的理念,在此理念下探索的多种新兴经营形态,也带来了互联网经营形态的多元化。
多种商业模式并存、共生,彼此合作与竞争,扩大产业规模,创造更多价值,这几乎是互联网的必由之路。因此,门户作为早先出现的一种互联网经营模式,只是互联网多元经营形态中模式之一,并不是终极模式。最起码搜索商业模式、电子商务商业模式,已经足以与门户模式抗衡。
那种认为“Web2.0搞的那些东西,我们门户网站随时可以复制”的自大与傲慢,以及“Web 2.0去中心化的大旗下暗藏着许多门户的野心”之狐疑与栽赃,显然对于自我和形势严重估计不足。事实是,门户根本无法轻易复制出一个“Myspace”和“flickr”来,“Bittorrent”和 “Gogosun”也无须将自己变成“门户”。门户有了成功的实
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